Selasa, 08 November 2011

Tugas Pengantar Telematika - 2

1. Apa yang dimaksud dengan kode 2 dimensi (QR Code)?

Kode QR atau biasa dikenal dengan istilah QR Code adalah bentuk evolusi kode batang dari satu dimensi menjadi dua dimensi.

Kode QR adalah suatu jenis kode matriks atau kode batang dua dimensi yang dikembangkan oleh Denso Wave, sebuah divisi Denso Corporation yang merupakan sebuah perusahaan Jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994 dengan fungsionalitas utama yaitu dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai.

QR merupakan singkatan dari quick response atau respons cepat, yang sesuai dengan tujuannya adalah untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan respons yang cepat pula. Berbeda dengan kode batang, yang hanya menyimpan informasi secara horizontal, kode QR mampu menyimpan informasi secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis Kode QR dapat menampung informasi yang lebih banyak daripada kode batang. Penggunaan kode QR sudah sangat lazim di Jepang Hal ini dikarenakan kemampuannya menyimpan data yang lebih besar dari pada kode batang sehingga mampu mengkodekan informasi dalam bahasa Jepang sebab dapat menampung huruf kanji. Kode QR telah mendapatkan standarisasi internasional dan standarisasi dari Jepang berupa ISO/IEC18004 dan JIS-X-0510 dan telah digunakan secara luas melalui ponsel di Jepang

2. Bagaimana cara kerja sari kode 2 dimensi tersebut?

Kode QR dapat digunakan pada ponsel yang memiliki aplikasi pembaca kode QR dan memiliki akses internet GPRS atau WiFi atau 3G untuk menghubungkan ponsel dengan situs yang dituju via kode QR tersebut. Pelanggan, yang dalam hal ini adalah pengguna ponsel hanya harus mengaktifkan program pembaca kode QR, mengarahkan kamera ke kode QR, selanjutnya program pembaca kode QR akan secara otomatis memindai data yang telah tertanam pada kode QR. Jika kode QR berisikan alamat suatu situs, maka pelanggan dapat langsung mengakses situs tersebut tanpa harus lebih dulu mengetikkan alamat dari situs yang dituju. Jika ingin mengakses kode QR dengan ponsel tanpa kamera, maka hal pertama yang harus dilakukan oleh pengguna adalah dengan menjalankan terlebih dahulu aplikasi peramban yang ada pada ponsel, lalu masukkan URL halaman yang bersangkutan, selanjutnya masukkan “ID” atau 7 digit nomor yang tertera di bawah kode dan klik tombolGo, maka pengguna akan memperoleh konten digital yang diinginkan. Hal ini tentu mempermudah pelanggan dalam mendapatkan informasi yang ditawarkan oleh pemilik usaha. Jenis-Jenis aplikasi yang dapat membaca kode QR antara lain misalnya Kaywa Reader , yang dapat di instal pada ponselnokia,iMatrix, aplikasi untuk iPhone dan ZXing Decoder Online yang dapat digunakan untuk mendekode kode QR berupa imaji dengan memasukkan URL image maupun dengan menguploadnya.

3. Apa fungsi serta keuntungan dan kerugian dari kode dua dimensi?

Fungsi :
Kode QR berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomor telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya melalui ponsel secara efektif dan efisien. Penggina juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri kode QR untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari beberapa ensiklopedi kode QR.

Keuntungan :
Kode QR memiliki kapasitas tinggi dalam data pengkodean, yaitu mampu menyimpan semua jenis data, seperti data numeric, data alphabetis, kanji, kana, hiragana, symbol, dank ode biner. Secara spesifik, kode QR mampu menyimpan data jenis numeric sampai dengan 7.089 karakter, data alphanumeric sampai dengan 4.296 karakter, kode binary sampai dengan 2.844 byte. Selain itu kode QR memiliki tampilan yang lebih kecil daripada kode batang. Hal ini dikarenakan kode QR mampu menampung data secara horizontal dan vertical. Oleh karena itu, secara otomatis ukuran dari tampilannya gambar kode QR bisa hanya sepersepuluh dari ukuran sebuah kode batang. Kode QR juga tahan terhadap kerusakan, sebab kode QR mampu memperbaiki kesalahan sampai 30%. Walaupun sebagian symbol kotor atau rusak, data tetap dapat disimpan dan dibaca.

Kerugian :
Jika file yang dijadikan QR Code semakin besar, maka semakin tinggi juga resolusi yang dibutuhkan untuk menampung code QR didalam gambar, yang artinya harus dipindai dengan menggunakan kamera yang memiliki resolusi tinggi.

4. Perangkat/software apa saja yang dapat digunakan untuk membaca kode 2 dimensi tersebut?

QR Code adalah sebuah barcode matrix khusus yang bisa dibaca melalui scan dari perangkat khusus seperti QR readers, atau ponsel pintar, webcam, dan lain-lain
Aplikasi QR code seperti KAYWA Reader,UpCode,ScanLife,MobileTag

5. Apa kelebihan kode 2 dimensi dibanding dengan metode pengamanan yang lain?

Kode QR berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomer telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Atau dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya melalui ponsel secara efektif dan efisien. Pengguna juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri kode QR untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari beberapa ensiklopedia kode QR




Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Kode_QR

Kamis, 13 Oktober 2011

TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA - 1

1. Jelaskan secara lengkap tentang telematika!

Istilah TELEMATIKA berasal dari kata dalam bahasa Perancis TELEMATIQUE, sedangkan dari bahasa Indonesia sendiri merupakan gabungan dua kata yaitu telekomunikasi dan informatika. Jadi pengertian dari Telematika itu sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi.

Penulis yang Pertama kali memperkenalkan kata ini adalah Simon Nora dan Alain Minc pada tahun 1978 dengan buku yang berjudul “L’informatisation de la Societe”. Istilah telematika dari segi hukum adalah perkembangan sistem elektronik berbasis digital antara teknologi informasi dan media yang awalnya masing – masing berkembang secara terpisah. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication.

Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah “konvergensi”. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu. Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan system komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru.

Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika.

Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

2. Jelaskan bidang ilmu yang mendasari telematika!

Saat ini, telematika muncul sebgai bidang ilmu yangmemfokuskan pada peningkatan interaksi diantara manusia atau proses melintasi jarak dan waktu melalui aplikasi Information and communications Technology (ICT). Contohnya saja E-commerce, salah satu bidang yang dicakup dalam penerapam ilmu telematika adalah bidang ekonomi. Yang berfungsi sebagai ajang jual beliu barang oleh para konsumen E-commerce, atau bisa disebut perdagangan elektronik

<!--[if gte mso 9]> Normal 0 false false false EN-US X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4
Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.


3. Bidang apa saja yang memanfaatkan telematika?

Ada berbagai macam bentuk dari telematika yang telah berkembang di banyak bidang, diantaranya adalah :
  • E-Government
Digunakan untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Contoh riil dari program e-government ini adalah adanya badan yang secara khusus mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia. Salah satu target dari tim ini adalah pelaksanaan sistem pemerintahan secara online dalam bentuk situs di internet. Sehingga dengan adanya situs ini, pemerintah dapat menjalankan fungsinya via internet dan memberikan pelayanan yang transparan serta mudah diakses oleh masyarakat luas.
  • E-Commerce
Prinsip dasar dari e-commerce adalah proses jual beli yang dilakukan secara elektronik melalui internet. Proses jual beli yang dimaksud meliputi pemasangan iklan, melakukan pemesanan barang, melakukan pembayaran, sampai mengirim dokumen klaim. Karena e-commerce dapat diakses secara luas di seluruh dunia, maka proses jual beli pun terasa mudah sebab sudah tidak bergantung pada ruang dan waktu. Siapapun dapat membeli barang yang dijual di negara manapun dan kapanpun.
  • E-Learning
E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik. Perkembangan e-learning didukung dengan banyaknya web bernuansa pendidikan yang dibangun sehingga memudahkan pengaksesan pendidikan oleh siapapun yang ingin belajar tanpa dibatasi oleh umur dan gender. Selain 3 bentuk telematika diatas, masih banyak lagi bentuk lainnya yang juga berkembang dengan pesat seperti e-research dan e-medicine. Bentuk telematika yang bukan web dapat dilihat dari penggunaan GPS, teleconference dan sistem 3G yang banyak dikembangkan pada telepon selular.


4. Perangkat-perangkat apa saja yang dibutuhkan dalam telematika?

Interface dalam telematika itu sendiri meliputi banyak hal,salah satu nya adalah video conference, Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time.

Salah satu fitur yang terdapat pada interface telematika seperti Aplikasi Berbasis Web (berteknologi internet) yang tidak perlu diinstall di setiap client dan bisa jalan di sistem operasi apapun (Open System).

Interface dalam telematika meliputi banyak hal,salah satu nya adalah video conference, Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320.


5. Apa keuntungan dan kerugian dari telematika?

Keuntungan dari Telematika:
  • Bidang kesehatan : Respon Kecelakaan, Rekam Medis, Manajemen Sumber Daya, konsultasi Jarak jauh, dll.
  • Bidang pemerintahan : Layanan Kependudukan, Catatan Sipil, SIM, dll.
  • Bidang pendidikan : E-Learning, Informasi Akademik, Pendaftaran Online, dll. Sedangkan,Infrastruktur komunikasi untuk mendukung teknologi telematika antara lain adalah jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya.
  • Hiburan : Musik, Video, Game, dll.
Kerugian dari Telematika:
  • Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.
  • Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.
  • Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.
  • Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.
  • Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard.
  • Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan oleh hacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut. Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat transnasional.

Sabtu, 21 Mei 2011

Tugas Bahasa Indonesia (Februari 2011)


Nama Kelompok :
* Siti Rahayu K (11108852)
* Yolanda (12108090)


I.Tentukan bentuk proposisi yang tepat pada pernyataan di bawah ini!

- Bahasa adalah sarana penalaran
Pernyataan ini termasuk proposisi Afirmatif Universal, maksudnya kalimat bahasa merupakan kuantifikator yang bersifat universal, karena kalimat bahasa disini menjelaskan bahwa semua bahasa adalah saranan penalaran untuk bahasa verbal dan bahasa non verbal.
Proposisi afirmatif merupakan proposisi yang didalamnya terdapat term predikat yang mengandung term subyek. Term subyek dalam pernyataan disini adalah Bahasa, sedangkan Sarana penalaran dalam pernyataan ini adalah Term predikatnya.

- sifat kuantitatif matematika meningkatkan daya prediksi ilmu.
Pernyataan ini termasuk proposisi Negatif Universal, maksudnya menyangkal proposisi untuk kuantifikator yang bersifat universal, dalam pernyataan ini subyeknya adalah sifat kuantitatif matematika. Tidak semua sifat kuantitatif matematika dapat meningkatkan daya prediksi ilmu.
Term subyek dalam pernyataan disini adalah Kuantitatif matematika, sedangkan meningkatkan daya prediksi ilmu dalam pernyataan ini adalah Term predikatnya.

- Bagaimana peranan bahasa dalam proses penalaran?
Pernyataan ini tidak termasuk bentuk roposisi, karena merupakan kalimat pertanyaan.

- Semoga saja penelitian ini berhasil!
Pernyataan ini tidak termasuk bentuk roposisi, karena merupakan kalimat perintah.


II.Temukan kalimat abstrak dalam bahasa logika predikat untuk kalimat bahasa manusia berikut ini :

a.Untuk semua manusia, tidak ada manusia yang abadi
Predikat dari pernyataan tersebut adalah : manusia, abadi;
Kalimat abstrak : ”tidak ada manusia”.

b.Socrates adalah manusia
Dalam kalimat ini tidak terdapat kalimat abstrak.
scorates manusia=predikat
Bukan kalimat abstrak melainkan kalimat pernyataan, yang menyatakan sesuatu yang bernama socrates adalah manusia.

c.Jika socrates adalah manusia dan Untuk semua manusia, tidak ada manusia yang abadi maka socrates tidak abadi.
manusia, abadi, Socrates.=predikat
Kalimat tidak ada manusia dan kalimat maka socrates tidak abadi merupakan kalimat abstrak

d.Jika semua bilangan prima adalah bilangan ganjil maka beberapa bilangan genap adalah bilangan prima.
Predikat dari pernyataan tersebut adalah : bilangan, genap, prima;
Kalimat abstrak : ”bilangan genap adalah bilangan prima”.

Jumat, 07 Januari 2011

FENOMENA MULTIMEDIA

Bahasa dan multimedia sangat berpengaruh dalam pembelajaran ilmiah, dan perkembangan bahasa dan multimedia pun cukup maju dengan didukung teknologi yang semakin hari semakin canggih dalam menghasilkan sesuatu yang baru di bidang pembelajaran ilmiah. Sampai saat ini pun bahasa dan multimedia terus di kembangkan agar terciptanya pembelajaran yang lebih efisien dan efektif ,contoh multimedia antara lain : gambar, video, animasi, suara, komputer dan multimedia lain nya yang mendukung pembelajaran ilmiah.
Menurut Wahyu Wijayadi dalam sebuah makalah sebuah seminar yang diselenggarakan Indosat yang berjudul Perkembangan Teknologi Multimedia dan Implementasinya, multimedia terdiri atas (1) unsur suara, (2) unsur gambar atau video, (3) unsur teks/data, (4) terpadu dalam satu media penyampaian, (5) Interaktif/bukan informasi satu arah. Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/off line), dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online).

Tujuan pengembangan multimedia yaitu untuk memudahkan komunikasi antara sumber informasi dan penerima informasi. Perkembangan multimedia tidak selalu membawa dampak positif tetapi terkadang membawa dampak negatif pada kehidupan sehari-hari, contohnya komunikasi melalui internet yang biasa kita sebut”chatting” seperti di Yahoo Messenger, Facebook,Twitter,dll terlihat bahwa penulisan bahasa menjadi berbeda,hampir setiap kata di singkat dan tidak memperhatikan ejaan yang benar(EYD). Karena itu dibutuhkan kebiasaan dalam pengejaan di setiap pembelajara.

Kebanyakan dari kita menggunakan bahasa Indonesia yang telah terkena pengaruh-pengaruh dari berbagai bahasa (baik bahasa daerah maupun bahasa asing) pada kehidupan sehari-hari. Tidak dapat dipungkiri bahasa seperti itulah yang lebih menjamur di kalangan masyarakat luas mengingat singkat dan mudah diucapkan namun memiliki arti atau makna yang sama dengan bahasa Indonesia yang baku dan sesuai EYD (Ejaan Yang Disempurnakan). Sebagian besar masyarakat sudah menganggap bahasa tersebut sebagai bahasa Indonesia dan sudah melekat dalam dirinya sehingga untuk mengimplementasikan bahasa Indonesia yang sesuai dengan EYD sangat sulit. Karena masalah-masalah seperti itu maka bahasa Indonesia diajarkan lagi dalam proses edukasi baik untuk tingkat bawah, menengah maupun atas.

Perkembangan multimedia sangat pesat, teutama dalam jaringan komunikasi dan pengetahuan. Oleh karena itu, sebagai pengguna (user) kita harus bias memilah-milah informasi yang kita dapat. Selain itu, kita juga harus dapat mengikuti perkembangan multimedia, agar tidak ketinggalan seiring dengan berkembangan multimedia tersebut.

Sabtu, 13 November 2010

HACHIKO


Di Kota Shibuya, Jepang, tepatnya di alun-alun sebelah timur Stasiun Kereta Api Shibuya, terdapat patung yang sangat termasyur. Bukan patung pahlawan ataupun patung selamat datang, melainkan patung seekor anjing. Dibuat oleh Ando Takeshi pada tahun 1935 untuk mengenang kesetiaan seekor anjing kepada tuannya.

Seorang Profesor setengah tua tinggal sendirian di Kota Shibuya. Namanya Profesor Hidesamuro Ueno. Dia hanya ditemani seekor anjing kesayangannya, Hachiko. Begitu akrab hubungan anjing dan tuannya itu sehingga kemanapun pergi Hachiko selalu mengantar. Profesor itu setiap hari berangkat mengajar di universitas selalu menggunakan kereta api. Hachiko pun setiap hari setia menemani Profesor sampai stasiun. Di Stasiun Shibuya ini Hachiko dengan setia menunggui tuannya pulang tanpa beranjak pergi sebelum sang profesor kembali. Dan ketika Profesor Ueno kembali dari mengajar dengan kereta api, dia selalu mendapati Hachiko sudah menunggu dengan setia di stasiun. Begitu setiap hari yang dilakukan Hachiko tanpa pernah bosan.

Musim dingin di Jepang tahun ini begitu parah. Semua tertutup salju. Udara yang dingin menusuk sampai ke tulang sumsum membuat warga kebanyakan enggan ke luar rumah dan lebih memilih tinggal dekat perapian yang hangat.

Pagi itu, seperti biasa sang profesor berangkat mengajar ke kampus. Dia seorang profesor yang sangat setia pada profesinya. Udara yang sangat dingin tidak membuatnya malas untuk menempuh jarak yang jauh menuju kampus tempat ia mengajar. Usia yang semakin senja dan tubuh yang semakin rapuh juga tidak membuat dia beralasan untuk tetap tinggal di rumah. Begitu juga Hachiko, tumpukan salju yang tebal dimana-mana tidak menyurutkan kesetiaan menemani tuannya berangkat kerja. Dengan jaket tebal dan payung yang terbuka, Profesor Ueno berangkat ke Stasiun Shibuya bersama Hachiko.

Tempat mengajar Profesor Ueno sebenarnya tidak terlalu jauh dari tempat tinggalnya. Tapi memang sudah menjadi kesukaan dan kebiasaan Profesor untuk naik kereta setiap berangkat maupun pulang dari universitas.

Kereta api datang tepat waktu. Bunyi gemuruh disertai terompet panjang seakan sedikit menghangatkan stasiun yang penuh dengan orang-orang yang sudah menunggu itu. Seorang awak kereta yang sudah hafal dengan Profesor Ueno segera berteriak akrab ketika kereta berhenti. Ya, hampir semua pegawai stasiun maupun pegawai kereta kenal dengan Profesor Ueno dan anjingnya yang setia itu, Hachiko. Karena memang sudah bertahun-tahun dia menjadi pelanggan setia kendaraan berbahan bakar batu bara itu.

Setelah mengelus dengan kasih sayang kepada anjingnya layaknya dua orang sahabat karib, Profesor naik ke gerbong yang biasa ia tumpangi. Hachiko memandangi dari tepian balkon ke arah menghilangnya profesor dalam kereta, seakan dia ingin mengucapkan, “saya akan menunggu tuan kembali.”

“Anjing manis, jangan pergi ke mana-mana ya, jangan pernah pergi sebelum tuan kamu ini pulang!,” teriak pegawai kereta setengah berkelakar.


Seakan mengerti ucapan itu, Hachiko menyambut dengan suara agak keras, “guukk!”

Tidak berapa lama petugas balkon meniup peluit panjang, pertanda kereta segera berangkat. Hachiko pun tahu arti tiupan peluit panjang itu. Makanya dia seakan-akan bersiap melepas kepergian profesor tuannya dengan gonggongan ringan. Dan didahului semburan asap yang tebal, kereta pun berangkat. Getaran yang agak keras membuat salju-salju yang menempel di dedaunan sekitar stasiun sedikit berjatuhan.

Di kampus, Profesor Ueno selain jadwal mengajar, dia juga ada tugas menyelesaikan penelitian di laboratorium. Karena itu begitu selesai mengajar di kelas, dia segera siap-siap memasuki lab untuk penelitianya. Udara yang sangat dingin di luar menerpa Profesor yang kebetulah lewat koridor kampus.

Tiba-tiba ia merasakan sesak sekali di dadanya. Seorang staf pengajar yang lain yang melihat Profesor Ueno limbung segera memapahnya ke klinik kampus. Berawal dari hal yang sederhana itu, tiba-tiba kampus jadi heboh karena Profesor Ueno pingsan. Dokter yang memeriksanya menyatakan Profesor Ueno menderita penyakit jantung, dan siang itu kambuh. Mereka berusaha menolong dan menyadarkan kembali Profesor. Namun tampaknya usaha mereka sia-sia. Profesor Ueno meninggal dunia.

Segera kerabat Profesor dihubungi. Mereka datang ke kampus dan memutuskan membawa jenazah profesor ke kampung halaman mereka, bukan kembali ke rumah Profesor di Shibuya.

Menjelang malam udara semakin dingin di Stasiun Shibuya. Tapi Hachiko tetap bergeming dengan menahan udara dingin dengan perasaan gelisah. Seharusnya Profesor Ueno sudah kembali, pikirnya. Sambil mondar-mandir di sekitar balkon Hachiko mencoba mengusir kegelisahannya. Beberapa orang yang ada di stasiun merasa iba dengan kesetiaan anjing itu. Ada yang mendekat dan mencoba menghiburnya, namun tetap saja tidak bisa menghilangkan kegelisahannya.

Malam pun datang. Stasiun semakin sepi. Hachiko masih menunggu di situ. Untuk menghangatkan badannya dia meringkuk di pojokan salah satu ruang tunggu. Sambil sesekali melompat menuju balkon setiap kali ada kereta datang, mengharap tuannya ada di antara para penumpang yang datang. Tapi selalu saja ia harus kecewa, karena Profesor Ueno tidak pernah datang. Bahkan hingga esoknya, dua hari kemudian, dan berhari-hari berikutnya dia tidak pernah datang. Namun Hachiko tetap menunggu dan menunggu di stasiun itu, mengharap tuannya kembali. Tubuhnya pun mulai menjadi kurus.


Para pegawai stasiun yang kasihan melihat Hachiko dan penasaran kenapa Profesor Ueno tidak pernah kembali mencoba mencari tahu apa yang terjadi. Akhirnya didapat kabar bahwa Profesor Ueno telah meninggal dunia, bahkan telah dimakamkan oleh kerabatnya.

Mereka pun berusaha memberi tahu Hachiko bahwa tuannya tak akan pernah kembali lagi dan membujuk agar dia tidak perlu menunggu terus. Tetapi anjing itu seakan tidak percaya, atau tidak peduli. Dia tetap menunggu dan menunggu tuannya di stasiun itu, seakan dia yakin bahwa tuannya pasti akan kembali. Semakin hari tubuhnya semakin kurus kering karena jarang makan.

Akhirnya tersebarlah berita tentang seekor anjing yang setia terus menunggu tuannya walaupun tuannya sudah meninggal. Warga pun banyak yang datang ingin melihatnya. Banyak yang terharu. Bahkan sebagian sempat menitikkan air matanya ketika melihat dengan mata kepala sendiri seekor anjing yang sedang meringkuk di dekat pintu masuk menunggu tuannya yang sebenarnya tidak pernah akan kembali. Mereka yang simpati itu ada yang memberi makanan, susu, bahkan selimut agar tidak kedinginan.

Selama 9 tahun lebih, dia muncul di stasiun setiap harinya pada pukul 3 sore, saat dimana dia biasa menunggu kepulangan tuannya. Namun hari-hari itu adalah saat dirinya tersiksa karena tuannya tidak kunjung tiba. Dan di suatu pagi, seorang petugas kebersihan stasiun tergopoh-gopoh melapor kepada pegawai keamanan. Sejenak kemudian suasana menjadi ramai. Pegawai itu menemukan tubuh seekor anjing yang sudah kaku meringkuk di pojokan ruang tunggu. Anjing itu sudah menjadi mayat. Hachiko sudah mati. Kesetiaannya kepada sang tuannya pun terbawa sampai mati.

Warga yang mendengar kematian Hachiko segera berduyun-duyun ke Stasiun Shibuya. Mereka umumnya sudah tahu cerita tentang kesetiaan anjing itu. Mereka ingin menghormati untuk yang terakhir kalinya. Menghormati sebuah arti kesetiaan yang kadang justru langka terjadi pada manusia.

Mereka begitu terkesan dan terharu. Untuk mengenang kesetiaan anjing itu mereka kemu dian membuat sebuah patung di dekat stasiun Shibuya. Sampai sekarang taman di sekitar patung itu sering dijadikan tempat untuk membuat janji bertemu karena masyarakat di sana berharap ada kesetiaan seperti yang sudah dicontohkan oleh Hachiko saat mereka harus menunggu maupun janji untuk datang. Akhirnya patung Hachiko pun dijadikan simbol kesetiaan. Kesetiaan yang tulus, yang terbawa sampai mati.

Selasa, 09 November 2010

Array pada Java

• Array adalah sekelompok data sejenis yang disimpan ke dalam variabel dengan nama yang sama, dengan memberi indeks pada variabel untuk membedakan antara yang satu dengan yang lain.

• Macam-macam array pada java
-Array Satu Dimensi
Array satu dimensi adalah suatu array yang terdiri dari 1 subskrip array, yaitu jumlah data maksimum.
Bentuk umum :
Tipe_data nama_array[jumlah_maks_data];

-Array Dua Dimensi
Array dua dimensi adalah suatu array yang terdiri dari 2 subskrip, yaitu jumlah elemen baris dan jumlah elemen kolom.
Bentuknya dapat berupa matriks atau tabel.
Deklarasi array :
Tipe_array nama_array[baris][kolom];

-Array Multidimensi
Array multidimensi adalah suatu array yang mempunyai subskrip lebih dari dua. Bentuk pendeklarasian array sama saja dengan array dimensi satu maupun array dimensi dua.
Bentuk umumnya yaitu :
tipe_array nama_array[ukuran1][ukuran2]…[ukuranN];

• Contoh :
package operatoraritmatika;

public class OperatorAritmatika {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 2;
int y = 5;
int z = 3;
int g = 0;

g = x + y;
System.out.println("Penjumlahan (x+y) : " + g);

g = y - x;
System.out.println("Pengurangan (y-x) : " + g);

g = x * y;
System.out.println("Perkalian (x*y) : " + g);

g = y / x;
System.out.println("Pembagian (y/x) : " + g);

g = z % y;
System.out.println("Sisa pembagian (z%x) : " + g);

g = x + (y * (z/x));
System.out.println("Hasilnya sekarang : " + g);
}
}

Output



• Contoh lainnya :

main()
{
int y;
int hitung=0;
int x[0];
for(y=0;y<5;y++)
{
hitung+=y;
x[y]=hitung;
printf("%3d - %3d\n",y,x[y]);
}
}

output :
0- 0
1- 1
2- 3
3- 6
4- 10

Selasa, 25 Mei 2010

TOU2 Bab 3&4

PENDAHULUAN

Perilaku Konsumen

Konsumen akan selalu melakukan kegiatan konsumsi, dimana dalam kegiatan konsumsi tersebut akan ada sesuatu yang diinginkan yaitu utilitas. Konsumen akan berusaha mendapatkan utilitas dari setiap kegiatan konsumsi yang dilakukan. Bahkan, konsumen akan berusaha agar utilitas yang diperoleh adalah utilitas maksimum. Utilitas maksimum adalah suatu kegiatan konsumsi konsumen dalam mencapai keseimbangan pasar, yaitu besar pengorbanan yang dikeluarkan sama atau sebanding dengan utilitas yang didapat dari barang yang dikonsumsi. Oleh karena itu, utilitas maksimum sering disebut keseimbangan konsumen.

Utilitas maksimum dalam mengonsumsi atau menggunakan barang dan jasa dapat diidentifikasi dengan tiga pendekatan, yaitu pendekatan kardinal (utilitas konsumen dapat diukur dengan angka) denngan menggunakan konsep Marginal Utility (MU), pendekatan ordinal (utilitas konsumen dapat dinyatakan melalui tingkatan-tingkatan utilitas dari tingkat rendah ke tingkat tinggi) dengan menggunakan konsep indifference curve (konsep kurva indiferen), dan garis anggaran (budget line).



TIGA FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PILIHAN KONSUMEN


(1). Konsumen Individu

Pilihan merek dipengaruhi oleh ; (1). Kebutuhan konsumen, (2). Persepsi atas karakteristik merek, dan (3). Sikap kearah pilihan. Sebagai tambahan, pilihan merek dipengaruhi oleh demografi konsumen, gaya hidup, dan karakteristik personalia.

(2). Pengaruh Lingkungan

Lingkungan pembelian konsumen ditunjukkan oleh :

1. Budaya (Norma kemasyarakatan, pengaruh kedaerahan atau kesukuan),

2. Kelas sosial (keluasan grup sosial ekonomi atas harta milik konsumen),

3. Grup tata muka (teman, anggota keluarga, dan grup referensi) dan

4. Faktor menentukan yang situasional ( situasi dimana produk dibeli seperti keluarga yang menggunakan mobil dan kalangan usaha).

(3). Marketing strategy

Merupakan variabel dimana pemasar mengendalikan usahanya dalam memberitahu dan mempengaruhi konsumen. Variabel-variabelnya adalah :

1. Barang,

2. Harga,

3. Periklanan dan

4. Distribusi yang mendorong konsumen dalam proses pengambilan keputusan.

Pemasar harus mengumpulkan informasi dari konsumen untuk evaluasi kesempatan utama pemasaran dalam pengembangan pemasaran. Kebutuhan ini digambarkan dengan garis panah dua arah antara strategi pemasaran dan keputusan konsumen dalam gambar 1.1 penelitian pemasaran memberikan informasi kepada organisasi pemasaran mengenai kebutuhan konsumen, persepsi tentang karakteristik merek, dan sikap terhadap pilihan merek. Strategi pemasaran kemudian dikembangkan dan diarahkan kepada konsumen.

Ketika konsumen telah mengambil keputusan kemudian evaluasi pembelian masa lalu, digambarkan sebagai umpan balik kepada konsumen individu. Selama evaluasi, konsumen akan belajar dari pengalaman dan pola pengumpulan informasi mungkin berubah, evaluasi merek, dan pemilihan merek. Pengalamn konsumsi secara langsung akan berpengaruh apakah konsumen akan membeli merek yang sama lagi.

Panah umpan balik mengarah kembali kepada organisasi pemasaran. Pemasar akan mengiikuti rensponsi konsumen dalam bentuk saham pasar dan data penjualan. Tetapi informasi ini tidak menceritakan kepada pemasar tentang mengapa konsumen membeli atau informasi tentang kekuatan dan kelemahan dari merek pemasar secara relatif terhadap saingan. Karena itu penelitian pemasaran diperlukan pada tahap ini untuk menentukan reaksi konsumen terhadap merek dan kecenderungan pembelian dimasa yang akan datang. Informasi ini mengarahkan pada manajemen untuk merumuskan kembali strategi pemasaran kearah pemenuhan kebutuhan konsumen yang lebih baik.


PENGAMBILAN KEPUTUSAN


Tipologi pengambilan keputusan konsumen :

1. Keluasan pengambilan keputusan ( the extent of decision making)

Menggambarkan proses yang berkesinambungan dari pengambilan keputusan menuju kebiasan. Keputusan dibuat berdasrkan proses kognitip dari penyelidikan informasi dan evaluasi pilihan merek. Disisi lain, sangat sedikit atau tidak ada keputusan yang mungkin terjadi bila konsumen dipuaskan dengan merek khusus dan pembelian secara menetap.


2. Dimensi atau proses yang tidak terputus dari keterlibatan kepentingan pembelian yang tinggi ke yang rendah.

Keterlibatan kepentingan pembelian yang tinggi adalah penting bagi konsumen. Pembelian berhubungan secara erat dengan kepentingan dan image konsumen itu sendiri. Beberapa resiko yang dihadapi konsumen adalah resiko keuangan , sosial, psikologi. Dalam beberapa kasus, untuk mempertimbangkan pilihan produk secara hati-hati diperlukan waktu dan energi khusus dari konsumen.

Keterlibatan kepentingan pembelian yang rendah dimana tidak begitu penting bagi konsumen, resiko finansial, sosial, dan psikologi tidak begitu besar. Dalam hal ini mungkin tidak bernilai waktu bagi konsumen, usaha untuk pencarian informasi tentang merek dan untuk mempertimbangkan pilihan yang luas. Dengan demikian, keterlibatan kepentingan pembelian yang rendah umumnya memerlukan proses keputusan yang terbatas “ a limited process of decision making”.

Pengambilan keputusan vs kebiasaan dan keterlibatan kepentingan yang rendah vs keterlibatan kepentingan yang tinggi menghasilkan empat tipe proses pembelian konsumen.


EMPAT TIPE PROSES PEMBELIAN KONSUMEN :


1. Proses “ Complex Decision Making “

Terjadi bila keterlibatan kepentingan tinggi pada pengambilan keputusan yang terjadi. Contoh pengambilan untuk membeli sistem fotografi elektronik seperti Mavica atau keputusan untuk membeli mobil. Dalam kasus seperti ini, konsumen secara aktif mencari informasi untuk mengevaluasi dan mempertimbangkan pilihan beberapa merek dengan menetapkan kriteria tertentu seperti kemudahan dibawa dan resolusi untuk sistem kamera elektronik, dan untuk mobil adalah hemat, daya tahan tinggi, dan peralatan. Subjek pengambilan keputusan yang komplek adalah sangat penting. Konsep perilaku kunci seperti persepsi, sikap, dan pencarian informasi yang relevan untuk pengembangan stratergi pemasaran.


2. Proses “ Brand Loyalty

Ketika pilihan berulang, konsumen belajar dari pengalaman masa lalu dan membeli merek yang memberikan kepuasan dengan sedikit atau tidak ada proses pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Contoh pembelian sepatu karet basket merek Nike atau sereal Kellogg,s Nutrific. Dalam setiap kasus disini pembelian adalah penting untuk konsumen, sepatu basket karena keterlibatan kepentingan dalam olah raga, makanan sereal untuk orang dewasa karena kebutuhan nutrisi. Loyalitas merek muncul dari kepuasan pembelian yang lalu. Sehingga, pencarian informasi dan evaluasi merek terbatas atau tidak penting keberadaannya dalam konsumen memutuskan membeli merek yang sama.

Dua tipe yang lain dari proses pembelian konsumen dimana konsumen tidak terlibat atau keterlibatan kepentingan yang rendah dengan barangnya adalah tipe pengambilan keputusan terbatas dan proses inertia.


3. Proses “ Limited Decision Making “.

Konsumen kadang-kadang mengambil keputusan walaupun mereka tidak memiliki keterlibatan kepentingan yang tinggi, mereka hanya memiliki sedikit pengalaman masa lalu dari produk tersebut. Konsumen membeli barang mencoba-coba untuk membandingkan terhadap makanan snack yang biasanya dikonsumsi. Pencarian informasi dan evaluasi terhadap pilihan merek lebih terbatas dibanding pada proses pengambilan keputusan yang komplek. Pengambilan keputusan terbatas juga terjadi ketika konsumen mencari variasi. Kepitusan itu tidak direncanakan, biasanya dilakukan seketika berada dalam toko. Keterlibatan kepentingan yang rendah, konsumen cenderung akan berganti merek apabila sudah bosan mencari variasi lain sebagai perilaku pencari variasi akan melakukan apabila resikonya minimal.

Catatan proses pengambilan keputusan adalah lebih kepada kekhasan konsumen daripada kekhasan barang. Karena itu tingkat keterlibatan kepentingan dan pengambilan keputusan tergantung lebih kepada sikap konsumen terhadap produk daripada karakteristik produk itu sendiri. Seorang konsumen mungkin terlibat kepentingan memilih produk makanan sereal dewasa karena nilai nutrisinya, konsumen lain mungkin lebih menekankan kepada kecantikan dan menggeser merek dalam mencari variasi.


4. Proses “ Inertia “

Tingkat kepentingan dengan barang adalah rendah dan tidak ada pengambilan keputusan. Inertia berarti konsumen membeli merek yang sama bukan karena loyal kepada merek tersebut, tetapi karena tidak ada waktu yang cukup dan ada hambatan untuk mencari alternatif, proses pencarian informasi pasif terhadap evaluasi dan pemilihan merek. Robertson berpendapat bahwa dibawah kondisi keterlibatan kepentingan yang rendah “ kesetiaan merek hanya menggambarkan convenience yang melekat dalam perilaku yang berulang daripada perjanjian untuk membeli merek tersebut” contoh pembelian sayur dan kertyas tisu.



PENDEKATAN PERILAKU KONSUMEN


Dalam mempelajari perilaku konsumen dalam mengkonsumsi suatu barang ada dua pendekatan, yaitu:
A. Pendekatan Kardinal
B. Pendekatan Ordinal


A. Pendekatan Kardinal

Asumsi
-Kepuasan seorang konsumen dalam mengkonsumsi suatu barang dapat diukur dengan satuan kepuasan misalnya mata uang.

-Setiap tambahan satu unit barang yang dikonsumsi akan menambah kepuasan yang diperoleh konsumen tersebut dalam jumlah tertentu.
-Tambahan kepuasan yang diperoleh dari penambahan jumlah barang yang dikonsumsi disebut kepuasan marginal (Marginal Utility).
-Berlaku hukum tambahan kepuasan yang semakin menurun (The Law of Diminishing Marginal Utility), yaitu besarnya kepuasan marginal akan selalu menurun dengan bertambahnya jumlah barang yang dikonsumsi secara terus menerus.


Keseimbangan Konsumen

Keseimbangan konsumen t ercapai jika konsumen memperoleh kepuasan maksimum dari mengkonsumsi suatu barang.

Syarat Keseimbangan:

1. MUx/Px =MUy/Py =….= MUn/Pn

2. Px Qx + Py QY + …+ Pn Qn = M

Ket : MU = marginal utility

P =harga

M = pendapatan konsumen


Contoh

Diketahui : Px = 2 Py = 1 M = 12

Syarat Equilibrium:

1. MUx / Px = MUy / Py

12 / 2 = 6 / 1

2. Px Qx + Py QY = M

(2) (3) + (1) (6) = 12



B. Pendekatan Ordinal

Asumsi

-Kelemahan pendekatan kardinal terletak pada anggapan yang digunakan bahwa kepuasan konsumen dari mengkonsumsi barang dapat diukur dengan satuan kepuasan. Padakenyataannya pengukuran semacam ini sulit dilakukan.
-Pendekatan ordinal mengukur kepuasan konsumen dengan angka ordinal (relatif).
-Tingkat kepuasan konsumen dengan menggunakan kurva indiferens (kurva yg menunjukkan tingkat kombinasi jumlah barang yang dikonsumsi yang menghasilkan tingkat kepuasan yang sama).


Ciri-ciri kurva indiferens:

1. Mempunyai kemiringan yang negatif (konsumen akan mengurangi konsumsi barang yg sat u apabila ia menambah jumlah barang lain yang di konsumsi)

2. Cembung ke arah titik origin, menunjukkan adanya perbedaan proporsi jumlah yang harus ia korbankan untuk mengubah kombinasi jumlah masing-masing barang yang dikonsumsi (marginal rate of substitut ion)

3. Tidak saling berpotongan, tidak mungkin diperoleh kepuasan yang sama pada suatu kurva indiferens yang berbeda


· Perbedaan MRSxy dan MUx

1. MRSxy mengukur jumlah Y yang bersedia seorang konsumen dikorbankan untuk memperoleh satu unit tambahan X (dan tetap berada pada kurva kepuasan sama yang semula).

Yaitu MRSxy = - (ΔQy /ΔQx).

2. MUx mengukur perubahan utility total yang diterima oleh seorang konsumen bila dia berubah jumlah X yang dikonsumsinya sebesar satu unit. Yaitu MUx =ΔTUx /ΔQx.

3. Dalam mengukur MRSxy, masing-masing X dan Y berubah.

4. Dalam mengukur MUx, jumlah Y (di antara hal lainnya) dipertahankan konstan.

5. Jadi MRSxy mengukur sesuatu yang lain dari MUx.



KONSEP ELASTISITAS



Dalam ilmu ekonomi, elastisitas adalah perbandingan perubahan proporsional dari sebuah variabel dengan perubahan variable lainnya. Dengan kata lain, elastisitas mengukur seberapa besar besar kepekaan atau reaksi konsumen terhadap perubahan harga.

Elastisitas biasa disimbolkan sebagai 'E', 'e' atau epsilon kecil, 'ε'.

Ada 4 konsep elastisitas

  1. Elastisitas harga permintaan (Ed)
  2. Elastisitas harga penawaran (Es)
  3. Elastisitas silang (Ec)
  4. Elastisitas pendapatan (Ey)


A. Elastisitas harga permintaan

Elastisitas harga permintaan adalah prosentase perubahan jumlah barang yang diminta akibat terjadinya perubahan harga itu sendiri

Rumusnya adalah sebagai berikut:

Ed = ((Q2-Q1 : Q1) : (P2-P1 : P1))


Hasil perhitungan

Ed > 1 disebut elastis

Ed <>

Ed = 1 disebut unitary elastis

Ed = 0 disebut in elastis sempurna

Ed = ∞ disebut elastis sempurna


Tiga hal yang mempengaruhi Elastisitas Permintaan :

1. Tingkat kemudahan barang tersebut digantikan oleh barang lain

2. Besarnya proporsi pendapatan yang digunakan untuk membeli suatu barang

3. Jangka waktu analisis perubahan-perubahan yang terjadi dipasar

4. Jenis barang yang dibutuhkan (barang pokok, barang mewah atau normal)


B. Elastisitas harga penawaran

Elastisitas penawaran (Es) yaitu prosentase perubahan jumlah barang yang ditawarkan akibat terjadinya perubahan harga itu sendiri .

Rumus elastisitas penawaran :

Es = ((Q2 – Q1 : ½ (Q1 + Q2)) : (P2 – P1 : ½ (P1 + P2)))


Hasil perhitungan

Es > 1 disebut elastis

Es <>

Es = 1 disebut unitary elastis

Es = 0 disebut in elastis sempurna

Es = ∞ disebut elastis sempurna


C. Elastisitas silang

Elastisitas silang (Ec) yaitu prosentase perubahan jumlah barang yang diminta akibat terjadinya perubahan harga barang lain

Rumus elastisitas silang

Ec = (Qx2 – Qx1 : ½ (Qx1 + Qx2)) : (Py2 – Py1 : ½ (Py1 + Py2)))


D. Elastisitas pendapatan

Elastisitas pendapatan (Ey) adalah prosentase perubahan kuantitas barang yang diminta akibat terjadinya perubahan pendapatan

Rumus elastisitas pendapatan

Ey = (Q2 – Q1 : ½ (Q1 + Q2)) : (Y2 – Y1 : ½ (Y1 + Y2)))



DAFTAR PUSTAKA

http://hidayatgoodboy.blogspot.com/2010/04/perilaku-konsumen-dan-produsen-dalam.html

http://library.usu.ac.id/download/fe/manajemen-hamidah.pdf

http://www.scribd.com/TEORI-PERILAKU-KONSUMEN/d/3943907

http://id.wikipedia.org/wiki/Elastisitas_%28ekonomi%29

Free Angel ani Cursors at www.totallyfreecursors.com