Sabtu, 14 Januari 2012

Tugas Pengantar Telematika-3


VIDEO STREAMING


Pengertian Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.
Video streaming sebenarnya sebuah teknologi yang mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, apalagi dengan internet menjamur di segala penjuru dunia kita makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat di simak disegala penjuru dunia, seperti saat kita di Singapur, Amerika, dan lainnya kita masih bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi atau parabola.
Kemudahan tersebut membuat kita semakin merasa dunia dalam genggaman, kita dapat melihat televisi, kita dapat berkomunikasi dengan interaktif 3G atau melalui media Gtalk,Yahoo Messenger, Skype dan lainnya adalah sebuah manfaat dari sebuah teknologi video streaming.

Cara kerja video streaming
Pada awalnya, data dari source (bisa berupa audio maupun video) akan di-capture dan disimpan pada sebuah buffer yang berada pada memori komputer (bukan media penyimpanan seperti harddisk) dan kemudian di-encode sesuai dengan format yang diinginkan. Dalam proses encode ini, user dapat mengkompresi data sehingga ukurannya tidak terlalu besar (bersifat optional). Namun pada aplikasi streaming menggunakan jaringan, biasanya data akan dikompresi terlebih dahulu sebelum dilakukan streaming, karena keterbatasan bandwitdh jaringan. Setelah di-encode, data akan di-stream ke user yang lain. User akan melakukan decode data dan menampilkan hasilnya ke layar user. Waktu yang dibutuhkan agar sebuah data sampai mulai dari pemancar sampai penerima disebut dengan latency.


TELECONFERENCE

Teleconference adalah sebuah komunikasi yang dilakukan oleh 2 orang / lebih yang terjadi melalui perantara telepon / koneksi jaringan internet atau juga bisa diartikan komunikasi 2 arah yang dilakukan oleh lebih dari 1 orang dengan menggunakan teknologi komunikasi / jaringan computer dengan sarana-sarana penunjangnya. Komunikasi tersebut bisa dilakukan dengan menggunakan text (chating conference), suara (audio conference) dan menggunakan video (video conference) yang memungkinkan peserta konferensi saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.
Teleconference bekerja dengan menggunakan 3 cara yaitu gan voice activation, continuous presence, atau gabungan dari keduanya.

Cara kerja Teleconference
Conference Call terselenggara atas proses distribusi. Dalam satu pengejawantahan, penyelenggaraan tersebut meliputi proses penerimaan seperangkat sinyal audio telepon dari conference subnodes. Sinyal audio telepon tersebut kemudian berkorespondensi dengan penerima panggilan telepon sehingga menghasilkan keluaran seperangkat sinyal audio telepon dari semua sinyal audio telepon yang diterima, lalu mentransmisikan seperangkat sinyal tersebut ke conference subnodes. Sebuah node adalah conference node yang dapat memperbaiki kualitas suara dari setiap peserta telepon yang terhubung dengan cara menghilangkan audio masukan dari audio keluaran peserta conference call. Hal ini dapat meningkatkan kejelasan dari sinyal audio dan mengeliminasi sumber gaung. Public switched telephone networks atau dedicated private networks dan alat pusat yang disebut bridge digunakan untuk menghubungkan partisipan Conference Call. Mikrofon dan loudspeakers dapat digunakan untuk membuat panggilan grup.


GRAFIK

Grafik merupakan alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia untuk lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.


ANIMASI

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.


VIDEO

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanyamenggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.
Video memiliki 3 dimensi yakni 2 dimensi spatial (horisontal dan vertikal) dan 1 dimensi waktu.Di dalam video terdapat 2 hal yang dapat dikompresi yaitu frame (still image) dan audionya. Data video memiliki:
1. redundancy spatial (warna dalam still image)
Penghilangan redundancy spatial (spatial / intraframe compression) dilakukan dengan mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia tidak terlalu dapat membedakan warna dibandingkan dengan brightness, sehingga image dalam video bisa dikompresi (teknik ini sama dengan teknik kompresi lossy color reduction pada image).
2. redundancy temporal (perubahan antar frame)
Penghilangan redundancy temporal (temporal / interframe compression) dilakukan dengan mengirimkan dan mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama masih disimpan.



Sumber :

http://teknologi.kompasiana.com/internet/2010/11/28/pengertian-dan-kegunaan-video-streaming-teleconfrence/
http://blog.ub.ac.id/yafemo/files/2011/07/VIDEO-STREAMING.docx
http://cbs-bogor.net/galeri/ebooklain/AnimasiMultimedia/Animasi&Multimedia.pdf
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia4.pdf
http://glaceerose.blogs.unhas.ac.id/2011/06/kompresi-video/




Selasa, 08 November 2011

Tugas Pengantar Telematika - 2

1. Apa yang dimaksud dengan kode 2 dimensi (QR Code)?

Kode QR atau biasa dikenal dengan istilah QR Code adalah bentuk evolusi kode batang dari satu dimensi menjadi dua dimensi.

Kode QR adalah suatu jenis kode matriks atau kode batang dua dimensi yang dikembangkan oleh Denso Wave, sebuah divisi Denso Corporation yang merupakan sebuah perusahaan Jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994 dengan fungsionalitas utama yaitu dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai.

QR merupakan singkatan dari quick response atau respons cepat, yang sesuai dengan tujuannya adalah untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan respons yang cepat pula. Berbeda dengan kode batang, yang hanya menyimpan informasi secara horizontal, kode QR mampu menyimpan informasi secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis Kode QR dapat menampung informasi yang lebih banyak daripada kode batang. Penggunaan kode QR sudah sangat lazim di Jepang Hal ini dikarenakan kemampuannya menyimpan data yang lebih besar dari pada kode batang sehingga mampu mengkodekan informasi dalam bahasa Jepang sebab dapat menampung huruf kanji. Kode QR telah mendapatkan standarisasi internasional dan standarisasi dari Jepang berupa ISO/IEC18004 dan JIS-X-0510 dan telah digunakan secara luas melalui ponsel di Jepang

2. Bagaimana cara kerja sari kode 2 dimensi tersebut?

Kode QR dapat digunakan pada ponsel yang memiliki aplikasi pembaca kode QR dan memiliki akses internet GPRS atau WiFi atau 3G untuk menghubungkan ponsel dengan situs yang dituju via kode QR tersebut. Pelanggan, yang dalam hal ini adalah pengguna ponsel hanya harus mengaktifkan program pembaca kode QR, mengarahkan kamera ke kode QR, selanjutnya program pembaca kode QR akan secara otomatis memindai data yang telah tertanam pada kode QR. Jika kode QR berisikan alamat suatu situs, maka pelanggan dapat langsung mengakses situs tersebut tanpa harus lebih dulu mengetikkan alamat dari situs yang dituju. Jika ingin mengakses kode QR dengan ponsel tanpa kamera, maka hal pertama yang harus dilakukan oleh pengguna adalah dengan menjalankan terlebih dahulu aplikasi peramban yang ada pada ponsel, lalu masukkan URL halaman yang bersangkutan, selanjutnya masukkan “ID” atau 7 digit nomor yang tertera di bawah kode dan klik tombolGo, maka pengguna akan memperoleh konten digital yang diinginkan. Hal ini tentu mempermudah pelanggan dalam mendapatkan informasi yang ditawarkan oleh pemilik usaha. Jenis-Jenis aplikasi yang dapat membaca kode QR antara lain misalnya Kaywa Reader , yang dapat di instal pada ponselnokia,iMatrix, aplikasi untuk iPhone dan ZXing Decoder Online yang dapat digunakan untuk mendekode kode QR berupa imaji dengan memasukkan URL image maupun dengan menguploadnya.

3. Apa fungsi serta keuntungan dan kerugian dari kode dua dimensi?

Fungsi :
Kode QR berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomor telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya melalui ponsel secara efektif dan efisien. Penggina juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri kode QR untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari beberapa ensiklopedi kode QR.

Keuntungan :
Kode QR memiliki kapasitas tinggi dalam data pengkodean, yaitu mampu menyimpan semua jenis data, seperti data numeric, data alphabetis, kanji, kana, hiragana, symbol, dank ode biner. Secara spesifik, kode QR mampu menyimpan data jenis numeric sampai dengan 7.089 karakter, data alphanumeric sampai dengan 4.296 karakter, kode binary sampai dengan 2.844 byte. Selain itu kode QR memiliki tampilan yang lebih kecil daripada kode batang. Hal ini dikarenakan kode QR mampu menampung data secara horizontal dan vertical. Oleh karena itu, secara otomatis ukuran dari tampilannya gambar kode QR bisa hanya sepersepuluh dari ukuran sebuah kode batang. Kode QR juga tahan terhadap kerusakan, sebab kode QR mampu memperbaiki kesalahan sampai 30%. Walaupun sebagian symbol kotor atau rusak, data tetap dapat disimpan dan dibaca.

Kerugian :
Jika file yang dijadikan QR Code semakin besar, maka semakin tinggi juga resolusi yang dibutuhkan untuk menampung code QR didalam gambar, yang artinya harus dipindai dengan menggunakan kamera yang memiliki resolusi tinggi.

4. Perangkat/software apa saja yang dapat digunakan untuk membaca kode 2 dimensi tersebut?

QR Code adalah sebuah barcode matrix khusus yang bisa dibaca melalui scan dari perangkat khusus seperti QR readers, atau ponsel pintar, webcam, dan lain-lain
Aplikasi QR code seperti KAYWA Reader,UpCode,ScanLife,MobileTag

5. Apa kelebihan kode 2 dimensi dibanding dengan metode pengamanan yang lain?

Kode QR berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomer telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Atau dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya melalui ponsel secara efektif dan efisien. Pengguna juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri kode QR untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari beberapa ensiklopedia kode QR




Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Kode_QR

Kamis, 13 Oktober 2011

TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA - 1

1. Jelaskan secara lengkap tentang telematika!

Istilah TELEMATIKA berasal dari kata dalam bahasa Perancis TELEMATIQUE, sedangkan dari bahasa Indonesia sendiri merupakan gabungan dua kata yaitu telekomunikasi dan informatika. Jadi pengertian dari Telematika itu sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi.

Penulis yang Pertama kali memperkenalkan kata ini adalah Simon Nora dan Alain Minc pada tahun 1978 dengan buku yang berjudul “L’informatisation de la Societe”. Istilah telematika dari segi hukum adalah perkembangan sistem elektronik berbasis digital antara teknologi informasi dan media yang awalnya masing – masing berkembang secara terpisah. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication.

Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah “konvergensi”. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu. Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan system komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru.

Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika.

Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

2. Jelaskan bidang ilmu yang mendasari telematika!

Saat ini, telematika muncul sebgai bidang ilmu yangmemfokuskan pada peningkatan interaksi diantara manusia atau proses melintasi jarak dan waktu melalui aplikasi Information and communications Technology (ICT). Contohnya saja E-commerce, salah satu bidang yang dicakup dalam penerapam ilmu telematika adalah bidang ekonomi. Yang berfungsi sebagai ajang jual beliu barang oleh para konsumen E-commerce, atau bisa disebut perdagangan elektronik

<!--[if gte mso 9]> Normal 0 false false false EN-US X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4
Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.


3. Bidang apa saja yang memanfaatkan telematika?

Ada berbagai macam bentuk dari telematika yang telah berkembang di banyak bidang, diantaranya adalah :
  • E-Government
Digunakan untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Contoh riil dari program e-government ini adalah adanya badan yang secara khusus mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia. Salah satu target dari tim ini adalah pelaksanaan sistem pemerintahan secara online dalam bentuk situs di internet. Sehingga dengan adanya situs ini, pemerintah dapat menjalankan fungsinya via internet dan memberikan pelayanan yang transparan serta mudah diakses oleh masyarakat luas.
  • E-Commerce
Prinsip dasar dari e-commerce adalah proses jual beli yang dilakukan secara elektronik melalui internet. Proses jual beli yang dimaksud meliputi pemasangan iklan, melakukan pemesanan barang, melakukan pembayaran, sampai mengirim dokumen klaim. Karena e-commerce dapat diakses secara luas di seluruh dunia, maka proses jual beli pun terasa mudah sebab sudah tidak bergantung pada ruang dan waktu. Siapapun dapat membeli barang yang dijual di negara manapun dan kapanpun.
  • E-Learning
E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik. Perkembangan e-learning didukung dengan banyaknya web bernuansa pendidikan yang dibangun sehingga memudahkan pengaksesan pendidikan oleh siapapun yang ingin belajar tanpa dibatasi oleh umur dan gender. Selain 3 bentuk telematika diatas, masih banyak lagi bentuk lainnya yang juga berkembang dengan pesat seperti e-research dan e-medicine. Bentuk telematika yang bukan web dapat dilihat dari penggunaan GPS, teleconference dan sistem 3G yang banyak dikembangkan pada telepon selular.


4. Perangkat-perangkat apa saja yang dibutuhkan dalam telematika?

Interface dalam telematika itu sendiri meliputi banyak hal,salah satu nya adalah video conference, Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time.

Salah satu fitur yang terdapat pada interface telematika seperti Aplikasi Berbasis Web (berteknologi internet) yang tidak perlu diinstall di setiap client dan bisa jalan di sistem operasi apapun (Open System).

Interface dalam telematika meliputi banyak hal,salah satu nya adalah video conference, Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320.


5. Apa keuntungan dan kerugian dari telematika?

Keuntungan dari Telematika:
  • Bidang kesehatan : Respon Kecelakaan, Rekam Medis, Manajemen Sumber Daya, konsultasi Jarak jauh, dll.
  • Bidang pemerintahan : Layanan Kependudukan, Catatan Sipil, SIM, dll.
  • Bidang pendidikan : E-Learning, Informasi Akademik, Pendaftaran Online, dll. Sedangkan,Infrastruktur komunikasi untuk mendukung teknologi telematika antara lain adalah jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya.
  • Hiburan : Musik, Video, Game, dll.
Kerugian dari Telematika:
  • Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.
  • Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.
  • Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.
  • Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.
  • Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard.
  • Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan oleh hacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut. Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat transnasional.

Sabtu, 21 Mei 2011

Tugas Bahasa Indonesia (Februari 2011)


Nama Kelompok :
* Siti Rahayu K (11108852)
* Yolanda (12108090)


I.Tentukan bentuk proposisi yang tepat pada pernyataan di bawah ini!

- Bahasa adalah sarana penalaran
Pernyataan ini termasuk proposisi Afirmatif Universal, maksudnya kalimat bahasa merupakan kuantifikator yang bersifat universal, karena kalimat bahasa disini menjelaskan bahwa semua bahasa adalah saranan penalaran untuk bahasa verbal dan bahasa non verbal.
Proposisi afirmatif merupakan proposisi yang didalamnya terdapat term predikat yang mengandung term subyek. Term subyek dalam pernyataan disini adalah Bahasa, sedangkan Sarana penalaran dalam pernyataan ini adalah Term predikatnya.

- sifat kuantitatif matematika meningkatkan daya prediksi ilmu.
Pernyataan ini termasuk proposisi Negatif Universal, maksudnya menyangkal proposisi untuk kuantifikator yang bersifat universal, dalam pernyataan ini subyeknya adalah sifat kuantitatif matematika. Tidak semua sifat kuantitatif matematika dapat meningkatkan daya prediksi ilmu.
Term subyek dalam pernyataan disini adalah Kuantitatif matematika, sedangkan meningkatkan daya prediksi ilmu dalam pernyataan ini adalah Term predikatnya.

- Bagaimana peranan bahasa dalam proses penalaran?
Pernyataan ini tidak termasuk bentuk roposisi, karena merupakan kalimat pertanyaan.

- Semoga saja penelitian ini berhasil!
Pernyataan ini tidak termasuk bentuk roposisi, karena merupakan kalimat perintah.


II.Temukan kalimat abstrak dalam bahasa logika predikat untuk kalimat bahasa manusia berikut ini :

a.Untuk semua manusia, tidak ada manusia yang abadi
Predikat dari pernyataan tersebut adalah : manusia, abadi;
Kalimat abstrak : ”tidak ada manusia”.

b.Socrates adalah manusia
Dalam kalimat ini tidak terdapat kalimat abstrak.
scorates manusia=predikat
Bukan kalimat abstrak melainkan kalimat pernyataan, yang menyatakan sesuatu yang bernama socrates adalah manusia.

c.Jika socrates adalah manusia dan Untuk semua manusia, tidak ada manusia yang abadi maka socrates tidak abadi.
manusia, abadi, Socrates.=predikat
Kalimat tidak ada manusia dan kalimat maka socrates tidak abadi merupakan kalimat abstrak

d.Jika semua bilangan prima adalah bilangan ganjil maka beberapa bilangan genap adalah bilangan prima.
Predikat dari pernyataan tersebut adalah : bilangan, genap, prima;
Kalimat abstrak : ”bilangan genap adalah bilangan prima”.

Jumat, 07 Januari 2011

FENOMENA MULTIMEDIA

Bahasa dan multimedia sangat berpengaruh dalam pembelajaran ilmiah, dan perkembangan bahasa dan multimedia pun cukup maju dengan didukung teknologi yang semakin hari semakin canggih dalam menghasilkan sesuatu yang baru di bidang pembelajaran ilmiah. Sampai saat ini pun bahasa dan multimedia terus di kembangkan agar terciptanya pembelajaran yang lebih efisien dan efektif ,contoh multimedia antara lain : gambar, video, animasi, suara, komputer dan multimedia lain nya yang mendukung pembelajaran ilmiah.
Menurut Wahyu Wijayadi dalam sebuah makalah sebuah seminar yang diselenggarakan Indosat yang berjudul Perkembangan Teknologi Multimedia dan Implementasinya, multimedia terdiri atas (1) unsur suara, (2) unsur gambar atau video, (3) unsur teks/data, (4) terpadu dalam satu media penyampaian, (5) Interaktif/bukan informasi satu arah. Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/off line), dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online).

Tujuan pengembangan multimedia yaitu untuk memudahkan komunikasi antara sumber informasi dan penerima informasi. Perkembangan multimedia tidak selalu membawa dampak positif tetapi terkadang membawa dampak negatif pada kehidupan sehari-hari, contohnya komunikasi melalui internet yang biasa kita sebut”chatting” seperti di Yahoo Messenger, Facebook,Twitter,dll terlihat bahwa penulisan bahasa menjadi berbeda,hampir setiap kata di singkat dan tidak memperhatikan ejaan yang benar(EYD). Karena itu dibutuhkan kebiasaan dalam pengejaan di setiap pembelajara.

Kebanyakan dari kita menggunakan bahasa Indonesia yang telah terkena pengaruh-pengaruh dari berbagai bahasa (baik bahasa daerah maupun bahasa asing) pada kehidupan sehari-hari. Tidak dapat dipungkiri bahasa seperti itulah yang lebih menjamur di kalangan masyarakat luas mengingat singkat dan mudah diucapkan namun memiliki arti atau makna yang sama dengan bahasa Indonesia yang baku dan sesuai EYD (Ejaan Yang Disempurnakan). Sebagian besar masyarakat sudah menganggap bahasa tersebut sebagai bahasa Indonesia dan sudah melekat dalam dirinya sehingga untuk mengimplementasikan bahasa Indonesia yang sesuai dengan EYD sangat sulit. Karena masalah-masalah seperti itu maka bahasa Indonesia diajarkan lagi dalam proses edukasi baik untuk tingkat bawah, menengah maupun atas.

Perkembangan multimedia sangat pesat, teutama dalam jaringan komunikasi dan pengetahuan. Oleh karena itu, sebagai pengguna (user) kita harus bias memilah-milah informasi yang kita dapat. Selain itu, kita juga harus dapat mengikuti perkembangan multimedia, agar tidak ketinggalan seiring dengan berkembangan multimedia tersebut.

Sabtu, 13 November 2010

HACHIKO


Di Kota Shibuya, Jepang, tepatnya di alun-alun sebelah timur Stasiun Kereta Api Shibuya, terdapat patung yang sangat termasyur. Bukan patung pahlawan ataupun patung selamat datang, melainkan patung seekor anjing. Dibuat oleh Ando Takeshi pada tahun 1935 untuk mengenang kesetiaan seekor anjing kepada tuannya.

Seorang Profesor setengah tua tinggal sendirian di Kota Shibuya. Namanya Profesor Hidesamuro Ueno. Dia hanya ditemani seekor anjing kesayangannya, Hachiko. Begitu akrab hubungan anjing dan tuannya itu sehingga kemanapun pergi Hachiko selalu mengantar. Profesor itu setiap hari berangkat mengajar di universitas selalu menggunakan kereta api. Hachiko pun setiap hari setia menemani Profesor sampai stasiun. Di Stasiun Shibuya ini Hachiko dengan setia menunggui tuannya pulang tanpa beranjak pergi sebelum sang profesor kembali. Dan ketika Profesor Ueno kembali dari mengajar dengan kereta api, dia selalu mendapati Hachiko sudah menunggu dengan setia di stasiun. Begitu setiap hari yang dilakukan Hachiko tanpa pernah bosan.

Musim dingin di Jepang tahun ini begitu parah. Semua tertutup salju. Udara yang dingin menusuk sampai ke tulang sumsum membuat warga kebanyakan enggan ke luar rumah dan lebih memilih tinggal dekat perapian yang hangat.

Pagi itu, seperti biasa sang profesor berangkat mengajar ke kampus. Dia seorang profesor yang sangat setia pada profesinya. Udara yang sangat dingin tidak membuatnya malas untuk menempuh jarak yang jauh menuju kampus tempat ia mengajar. Usia yang semakin senja dan tubuh yang semakin rapuh juga tidak membuat dia beralasan untuk tetap tinggal di rumah. Begitu juga Hachiko, tumpukan salju yang tebal dimana-mana tidak menyurutkan kesetiaan menemani tuannya berangkat kerja. Dengan jaket tebal dan payung yang terbuka, Profesor Ueno berangkat ke Stasiun Shibuya bersama Hachiko.

Tempat mengajar Profesor Ueno sebenarnya tidak terlalu jauh dari tempat tinggalnya. Tapi memang sudah menjadi kesukaan dan kebiasaan Profesor untuk naik kereta setiap berangkat maupun pulang dari universitas.

Kereta api datang tepat waktu. Bunyi gemuruh disertai terompet panjang seakan sedikit menghangatkan stasiun yang penuh dengan orang-orang yang sudah menunggu itu. Seorang awak kereta yang sudah hafal dengan Profesor Ueno segera berteriak akrab ketika kereta berhenti. Ya, hampir semua pegawai stasiun maupun pegawai kereta kenal dengan Profesor Ueno dan anjingnya yang setia itu, Hachiko. Karena memang sudah bertahun-tahun dia menjadi pelanggan setia kendaraan berbahan bakar batu bara itu.

Setelah mengelus dengan kasih sayang kepada anjingnya layaknya dua orang sahabat karib, Profesor naik ke gerbong yang biasa ia tumpangi. Hachiko memandangi dari tepian balkon ke arah menghilangnya profesor dalam kereta, seakan dia ingin mengucapkan, “saya akan menunggu tuan kembali.”

“Anjing manis, jangan pergi ke mana-mana ya, jangan pernah pergi sebelum tuan kamu ini pulang!,” teriak pegawai kereta setengah berkelakar.


Seakan mengerti ucapan itu, Hachiko menyambut dengan suara agak keras, “guukk!”

Tidak berapa lama petugas balkon meniup peluit panjang, pertanda kereta segera berangkat. Hachiko pun tahu arti tiupan peluit panjang itu. Makanya dia seakan-akan bersiap melepas kepergian profesor tuannya dengan gonggongan ringan. Dan didahului semburan asap yang tebal, kereta pun berangkat. Getaran yang agak keras membuat salju-salju yang menempel di dedaunan sekitar stasiun sedikit berjatuhan.

Di kampus, Profesor Ueno selain jadwal mengajar, dia juga ada tugas menyelesaikan penelitian di laboratorium. Karena itu begitu selesai mengajar di kelas, dia segera siap-siap memasuki lab untuk penelitianya. Udara yang sangat dingin di luar menerpa Profesor yang kebetulah lewat koridor kampus.

Tiba-tiba ia merasakan sesak sekali di dadanya. Seorang staf pengajar yang lain yang melihat Profesor Ueno limbung segera memapahnya ke klinik kampus. Berawal dari hal yang sederhana itu, tiba-tiba kampus jadi heboh karena Profesor Ueno pingsan. Dokter yang memeriksanya menyatakan Profesor Ueno menderita penyakit jantung, dan siang itu kambuh. Mereka berusaha menolong dan menyadarkan kembali Profesor. Namun tampaknya usaha mereka sia-sia. Profesor Ueno meninggal dunia.

Segera kerabat Profesor dihubungi. Mereka datang ke kampus dan memutuskan membawa jenazah profesor ke kampung halaman mereka, bukan kembali ke rumah Profesor di Shibuya.

Menjelang malam udara semakin dingin di Stasiun Shibuya. Tapi Hachiko tetap bergeming dengan menahan udara dingin dengan perasaan gelisah. Seharusnya Profesor Ueno sudah kembali, pikirnya. Sambil mondar-mandir di sekitar balkon Hachiko mencoba mengusir kegelisahannya. Beberapa orang yang ada di stasiun merasa iba dengan kesetiaan anjing itu. Ada yang mendekat dan mencoba menghiburnya, namun tetap saja tidak bisa menghilangkan kegelisahannya.

Malam pun datang. Stasiun semakin sepi. Hachiko masih menunggu di situ. Untuk menghangatkan badannya dia meringkuk di pojokan salah satu ruang tunggu. Sambil sesekali melompat menuju balkon setiap kali ada kereta datang, mengharap tuannya ada di antara para penumpang yang datang. Tapi selalu saja ia harus kecewa, karena Profesor Ueno tidak pernah datang. Bahkan hingga esoknya, dua hari kemudian, dan berhari-hari berikutnya dia tidak pernah datang. Namun Hachiko tetap menunggu dan menunggu di stasiun itu, mengharap tuannya kembali. Tubuhnya pun mulai menjadi kurus.


Para pegawai stasiun yang kasihan melihat Hachiko dan penasaran kenapa Profesor Ueno tidak pernah kembali mencoba mencari tahu apa yang terjadi. Akhirnya didapat kabar bahwa Profesor Ueno telah meninggal dunia, bahkan telah dimakamkan oleh kerabatnya.

Mereka pun berusaha memberi tahu Hachiko bahwa tuannya tak akan pernah kembali lagi dan membujuk agar dia tidak perlu menunggu terus. Tetapi anjing itu seakan tidak percaya, atau tidak peduli. Dia tetap menunggu dan menunggu tuannya di stasiun itu, seakan dia yakin bahwa tuannya pasti akan kembali. Semakin hari tubuhnya semakin kurus kering karena jarang makan.

Akhirnya tersebarlah berita tentang seekor anjing yang setia terus menunggu tuannya walaupun tuannya sudah meninggal. Warga pun banyak yang datang ingin melihatnya. Banyak yang terharu. Bahkan sebagian sempat menitikkan air matanya ketika melihat dengan mata kepala sendiri seekor anjing yang sedang meringkuk di dekat pintu masuk menunggu tuannya yang sebenarnya tidak pernah akan kembali. Mereka yang simpati itu ada yang memberi makanan, susu, bahkan selimut agar tidak kedinginan.

Selama 9 tahun lebih, dia muncul di stasiun setiap harinya pada pukul 3 sore, saat dimana dia biasa menunggu kepulangan tuannya. Namun hari-hari itu adalah saat dirinya tersiksa karena tuannya tidak kunjung tiba. Dan di suatu pagi, seorang petugas kebersihan stasiun tergopoh-gopoh melapor kepada pegawai keamanan. Sejenak kemudian suasana menjadi ramai. Pegawai itu menemukan tubuh seekor anjing yang sudah kaku meringkuk di pojokan ruang tunggu. Anjing itu sudah menjadi mayat. Hachiko sudah mati. Kesetiaannya kepada sang tuannya pun terbawa sampai mati.

Warga yang mendengar kematian Hachiko segera berduyun-duyun ke Stasiun Shibuya. Mereka umumnya sudah tahu cerita tentang kesetiaan anjing itu. Mereka ingin menghormati untuk yang terakhir kalinya. Menghormati sebuah arti kesetiaan yang kadang justru langka terjadi pada manusia.

Mereka begitu terkesan dan terharu. Untuk mengenang kesetiaan anjing itu mereka kemu dian membuat sebuah patung di dekat stasiun Shibuya. Sampai sekarang taman di sekitar patung itu sering dijadikan tempat untuk membuat janji bertemu karena masyarakat di sana berharap ada kesetiaan seperti yang sudah dicontohkan oleh Hachiko saat mereka harus menunggu maupun janji untuk datang. Akhirnya patung Hachiko pun dijadikan simbol kesetiaan. Kesetiaan yang tulus, yang terbawa sampai mati.

Selasa, 09 November 2010

Array pada Java

• Array adalah sekelompok data sejenis yang disimpan ke dalam variabel dengan nama yang sama, dengan memberi indeks pada variabel untuk membedakan antara yang satu dengan yang lain.

• Macam-macam array pada java
-Array Satu Dimensi
Array satu dimensi adalah suatu array yang terdiri dari 1 subskrip array, yaitu jumlah data maksimum.
Bentuk umum :
Tipe_data nama_array[jumlah_maks_data];

-Array Dua Dimensi
Array dua dimensi adalah suatu array yang terdiri dari 2 subskrip, yaitu jumlah elemen baris dan jumlah elemen kolom.
Bentuknya dapat berupa matriks atau tabel.
Deklarasi array :
Tipe_array nama_array[baris][kolom];

-Array Multidimensi
Array multidimensi adalah suatu array yang mempunyai subskrip lebih dari dua. Bentuk pendeklarasian array sama saja dengan array dimensi satu maupun array dimensi dua.
Bentuk umumnya yaitu :
tipe_array nama_array[ukuran1][ukuran2]…[ukuranN];

• Contoh :
package operatoraritmatika;

public class OperatorAritmatika {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 2;
int y = 5;
int z = 3;
int g = 0;

g = x + y;
System.out.println("Penjumlahan (x+y) : " + g);

g = y - x;
System.out.println("Pengurangan (y-x) : " + g);

g = x * y;
System.out.println("Perkalian (x*y) : " + g);

g = y / x;
System.out.println("Pembagian (y/x) : " + g);

g = z % y;
System.out.println("Sisa pembagian (z%x) : " + g);

g = x + (y * (z/x));
System.out.println("Hasilnya sekarang : " + g);
}
}

Output



• Contoh lainnya :

main()
{
int y;
int hitung=0;
int x[0];
for(y=0;y<5;y++)
{
hitung+=y;
x[y]=hitung;
printf("%3d - %3d\n",y,x[y]);
}
}

output :
0- 0
1- 1
2- 3
3- 6
4- 10
Free Angel ani Cursors at www.totallyfreecursors.com