Sabtu, 13 November 2010

HACHIKO


Di Kota Shibuya, Jepang, tepatnya di alun-alun sebelah timur Stasiun Kereta Api Shibuya, terdapat patung yang sangat termasyur. Bukan patung pahlawan ataupun patung selamat datang, melainkan patung seekor anjing. Dibuat oleh Ando Takeshi pada tahun 1935 untuk mengenang kesetiaan seekor anjing kepada tuannya.

Seorang Profesor setengah tua tinggal sendirian di Kota Shibuya. Namanya Profesor Hidesamuro Ueno. Dia hanya ditemani seekor anjing kesayangannya, Hachiko. Begitu akrab hubungan anjing dan tuannya itu sehingga kemanapun pergi Hachiko selalu mengantar. Profesor itu setiap hari berangkat mengajar di universitas selalu menggunakan kereta api. Hachiko pun setiap hari setia menemani Profesor sampai stasiun. Di Stasiun Shibuya ini Hachiko dengan setia menunggui tuannya pulang tanpa beranjak pergi sebelum sang profesor kembali. Dan ketika Profesor Ueno kembali dari mengajar dengan kereta api, dia selalu mendapati Hachiko sudah menunggu dengan setia di stasiun. Begitu setiap hari yang dilakukan Hachiko tanpa pernah bosan.

Musim dingin di Jepang tahun ini begitu parah. Semua tertutup salju. Udara yang dingin menusuk sampai ke tulang sumsum membuat warga kebanyakan enggan ke luar rumah dan lebih memilih tinggal dekat perapian yang hangat.

Pagi itu, seperti biasa sang profesor berangkat mengajar ke kampus. Dia seorang profesor yang sangat setia pada profesinya. Udara yang sangat dingin tidak membuatnya malas untuk menempuh jarak yang jauh menuju kampus tempat ia mengajar. Usia yang semakin senja dan tubuh yang semakin rapuh juga tidak membuat dia beralasan untuk tetap tinggal di rumah. Begitu juga Hachiko, tumpukan salju yang tebal dimana-mana tidak menyurutkan kesetiaan menemani tuannya berangkat kerja. Dengan jaket tebal dan payung yang terbuka, Profesor Ueno berangkat ke Stasiun Shibuya bersama Hachiko.

Tempat mengajar Profesor Ueno sebenarnya tidak terlalu jauh dari tempat tinggalnya. Tapi memang sudah menjadi kesukaan dan kebiasaan Profesor untuk naik kereta setiap berangkat maupun pulang dari universitas.

Kereta api datang tepat waktu. Bunyi gemuruh disertai terompet panjang seakan sedikit menghangatkan stasiun yang penuh dengan orang-orang yang sudah menunggu itu. Seorang awak kereta yang sudah hafal dengan Profesor Ueno segera berteriak akrab ketika kereta berhenti. Ya, hampir semua pegawai stasiun maupun pegawai kereta kenal dengan Profesor Ueno dan anjingnya yang setia itu, Hachiko. Karena memang sudah bertahun-tahun dia menjadi pelanggan setia kendaraan berbahan bakar batu bara itu.

Setelah mengelus dengan kasih sayang kepada anjingnya layaknya dua orang sahabat karib, Profesor naik ke gerbong yang biasa ia tumpangi. Hachiko memandangi dari tepian balkon ke arah menghilangnya profesor dalam kereta, seakan dia ingin mengucapkan, “saya akan menunggu tuan kembali.”

“Anjing manis, jangan pergi ke mana-mana ya, jangan pernah pergi sebelum tuan kamu ini pulang!,” teriak pegawai kereta setengah berkelakar.


Seakan mengerti ucapan itu, Hachiko menyambut dengan suara agak keras, “guukk!”

Tidak berapa lama petugas balkon meniup peluit panjang, pertanda kereta segera berangkat. Hachiko pun tahu arti tiupan peluit panjang itu. Makanya dia seakan-akan bersiap melepas kepergian profesor tuannya dengan gonggongan ringan. Dan didahului semburan asap yang tebal, kereta pun berangkat. Getaran yang agak keras membuat salju-salju yang menempel di dedaunan sekitar stasiun sedikit berjatuhan.

Di kampus, Profesor Ueno selain jadwal mengajar, dia juga ada tugas menyelesaikan penelitian di laboratorium. Karena itu begitu selesai mengajar di kelas, dia segera siap-siap memasuki lab untuk penelitianya. Udara yang sangat dingin di luar menerpa Profesor yang kebetulah lewat koridor kampus.

Tiba-tiba ia merasakan sesak sekali di dadanya. Seorang staf pengajar yang lain yang melihat Profesor Ueno limbung segera memapahnya ke klinik kampus. Berawal dari hal yang sederhana itu, tiba-tiba kampus jadi heboh karena Profesor Ueno pingsan. Dokter yang memeriksanya menyatakan Profesor Ueno menderita penyakit jantung, dan siang itu kambuh. Mereka berusaha menolong dan menyadarkan kembali Profesor. Namun tampaknya usaha mereka sia-sia. Profesor Ueno meninggal dunia.

Segera kerabat Profesor dihubungi. Mereka datang ke kampus dan memutuskan membawa jenazah profesor ke kampung halaman mereka, bukan kembali ke rumah Profesor di Shibuya.

Menjelang malam udara semakin dingin di Stasiun Shibuya. Tapi Hachiko tetap bergeming dengan menahan udara dingin dengan perasaan gelisah. Seharusnya Profesor Ueno sudah kembali, pikirnya. Sambil mondar-mandir di sekitar balkon Hachiko mencoba mengusir kegelisahannya. Beberapa orang yang ada di stasiun merasa iba dengan kesetiaan anjing itu. Ada yang mendekat dan mencoba menghiburnya, namun tetap saja tidak bisa menghilangkan kegelisahannya.

Malam pun datang. Stasiun semakin sepi. Hachiko masih menunggu di situ. Untuk menghangatkan badannya dia meringkuk di pojokan salah satu ruang tunggu. Sambil sesekali melompat menuju balkon setiap kali ada kereta datang, mengharap tuannya ada di antara para penumpang yang datang. Tapi selalu saja ia harus kecewa, karena Profesor Ueno tidak pernah datang. Bahkan hingga esoknya, dua hari kemudian, dan berhari-hari berikutnya dia tidak pernah datang. Namun Hachiko tetap menunggu dan menunggu di stasiun itu, mengharap tuannya kembali. Tubuhnya pun mulai menjadi kurus.


Para pegawai stasiun yang kasihan melihat Hachiko dan penasaran kenapa Profesor Ueno tidak pernah kembali mencoba mencari tahu apa yang terjadi. Akhirnya didapat kabar bahwa Profesor Ueno telah meninggal dunia, bahkan telah dimakamkan oleh kerabatnya.

Mereka pun berusaha memberi tahu Hachiko bahwa tuannya tak akan pernah kembali lagi dan membujuk agar dia tidak perlu menunggu terus. Tetapi anjing itu seakan tidak percaya, atau tidak peduli. Dia tetap menunggu dan menunggu tuannya di stasiun itu, seakan dia yakin bahwa tuannya pasti akan kembali. Semakin hari tubuhnya semakin kurus kering karena jarang makan.

Akhirnya tersebarlah berita tentang seekor anjing yang setia terus menunggu tuannya walaupun tuannya sudah meninggal. Warga pun banyak yang datang ingin melihatnya. Banyak yang terharu. Bahkan sebagian sempat menitikkan air matanya ketika melihat dengan mata kepala sendiri seekor anjing yang sedang meringkuk di dekat pintu masuk menunggu tuannya yang sebenarnya tidak pernah akan kembali. Mereka yang simpati itu ada yang memberi makanan, susu, bahkan selimut agar tidak kedinginan.

Selama 9 tahun lebih, dia muncul di stasiun setiap harinya pada pukul 3 sore, saat dimana dia biasa menunggu kepulangan tuannya. Namun hari-hari itu adalah saat dirinya tersiksa karena tuannya tidak kunjung tiba. Dan di suatu pagi, seorang petugas kebersihan stasiun tergopoh-gopoh melapor kepada pegawai keamanan. Sejenak kemudian suasana menjadi ramai. Pegawai itu menemukan tubuh seekor anjing yang sudah kaku meringkuk di pojokan ruang tunggu. Anjing itu sudah menjadi mayat. Hachiko sudah mati. Kesetiaannya kepada sang tuannya pun terbawa sampai mati.

Warga yang mendengar kematian Hachiko segera berduyun-duyun ke Stasiun Shibuya. Mereka umumnya sudah tahu cerita tentang kesetiaan anjing itu. Mereka ingin menghormati untuk yang terakhir kalinya. Menghormati sebuah arti kesetiaan yang kadang justru langka terjadi pada manusia.

Mereka begitu terkesan dan terharu. Untuk mengenang kesetiaan anjing itu mereka kemu dian membuat sebuah patung di dekat stasiun Shibuya. Sampai sekarang taman di sekitar patung itu sering dijadikan tempat untuk membuat janji bertemu karena masyarakat di sana berharap ada kesetiaan seperti yang sudah dicontohkan oleh Hachiko saat mereka harus menunggu maupun janji untuk datang. Akhirnya patung Hachiko pun dijadikan simbol kesetiaan. Kesetiaan yang tulus, yang terbawa sampai mati.

Selasa, 09 November 2010

Array pada Java

• Array adalah sekelompok data sejenis yang disimpan ke dalam variabel dengan nama yang sama, dengan memberi indeks pada variabel untuk membedakan antara yang satu dengan yang lain.

• Macam-macam array pada java
-Array Satu Dimensi
Array satu dimensi adalah suatu array yang terdiri dari 1 subskrip array, yaitu jumlah data maksimum.
Bentuk umum :
Tipe_data nama_array[jumlah_maks_data];

-Array Dua Dimensi
Array dua dimensi adalah suatu array yang terdiri dari 2 subskrip, yaitu jumlah elemen baris dan jumlah elemen kolom.
Bentuknya dapat berupa matriks atau tabel.
Deklarasi array :
Tipe_array nama_array[baris][kolom];

-Array Multidimensi
Array multidimensi adalah suatu array yang mempunyai subskrip lebih dari dua. Bentuk pendeklarasian array sama saja dengan array dimensi satu maupun array dimensi dua.
Bentuk umumnya yaitu :
tipe_array nama_array[ukuran1][ukuran2]…[ukuranN];

• Contoh :
package operatoraritmatika;

public class OperatorAritmatika {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 2;
int y = 5;
int z = 3;
int g = 0;

g = x + y;
System.out.println("Penjumlahan (x+y) : " + g);

g = y - x;
System.out.println("Pengurangan (y-x) : " + g);

g = x * y;
System.out.println("Perkalian (x*y) : " + g);

g = y / x;
System.out.println("Pembagian (y/x) : " + g);

g = z % y;
System.out.println("Sisa pembagian (z%x) : " + g);

g = x + (y * (z/x));
System.out.println("Hasilnya sekarang : " + g);
}
}

Output



• Contoh lainnya :

main()
{
int y;
int hitung=0;
int x[0];
for(y=0;y<5;y++)
{
hitung+=y;
x[y]=hitung;
printf("%3d - %3d\n",y,x[y]);
}
}

output :
0- 0
1- 1
2- 3
3- 6
4- 10

Selasa, 25 Mei 2010

TOU2 Bab 3&4

PENDAHULUAN

Perilaku Konsumen

Konsumen akan selalu melakukan kegiatan konsumsi, dimana dalam kegiatan konsumsi tersebut akan ada sesuatu yang diinginkan yaitu utilitas. Konsumen akan berusaha mendapatkan utilitas dari setiap kegiatan konsumsi yang dilakukan. Bahkan, konsumen akan berusaha agar utilitas yang diperoleh adalah utilitas maksimum. Utilitas maksimum adalah suatu kegiatan konsumsi konsumen dalam mencapai keseimbangan pasar, yaitu besar pengorbanan yang dikeluarkan sama atau sebanding dengan utilitas yang didapat dari barang yang dikonsumsi. Oleh karena itu, utilitas maksimum sering disebut keseimbangan konsumen.

Utilitas maksimum dalam mengonsumsi atau menggunakan barang dan jasa dapat diidentifikasi dengan tiga pendekatan, yaitu pendekatan kardinal (utilitas konsumen dapat diukur dengan angka) denngan menggunakan konsep Marginal Utility (MU), pendekatan ordinal (utilitas konsumen dapat dinyatakan melalui tingkatan-tingkatan utilitas dari tingkat rendah ke tingkat tinggi) dengan menggunakan konsep indifference curve (konsep kurva indiferen), dan garis anggaran (budget line).



TIGA FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PILIHAN KONSUMEN


(1). Konsumen Individu

Pilihan merek dipengaruhi oleh ; (1). Kebutuhan konsumen, (2). Persepsi atas karakteristik merek, dan (3). Sikap kearah pilihan. Sebagai tambahan, pilihan merek dipengaruhi oleh demografi konsumen, gaya hidup, dan karakteristik personalia.

(2). Pengaruh Lingkungan

Lingkungan pembelian konsumen ditunjukkan oleh :

1. Budaya (Norma kemasyarakatan, pengaruh kedaerahan atau kesukuan),

2. Kelas sosial (keluasan grup sosial ekonomi atas harta milik konsumen),

3. Grup tata muka (teman, anggota keluarga, dan grup referensi) dan

4. Faktor menentukan yang situasional ( situasi dimana produk dibeli seperti keluarga yang menggunakan mobil dan kalangan usaha).

(3). Marketing strategy

Merupakan variabel dimana pemasar mengendalikan usahanya dalam memberitahu dan mempengaruhi konsumen. Variabel-variabelnya adalah :

1. Barang,

2. Harga,

3. Periklanan dan

4. Distribusi yang mendorong konsumen dalam proses pengambilan keputusan.

Pemasar harus mengumpulkan informasi dari konsumen untuk evaluasi kesempatan utama pemasaran dalam pengembangan pemasaran. Kebutuhan ini digambarkan dengan garis panah dua arah antara strategi pemasaran dan keputusan konsumen dalam gambar 1.1 penelitian pemasaran memberikan informasi kepada organisasi pemasaran mengenai kebutuhan konsumen, persepsi tentang karakteristik merek, dan sikap terhadap pilihan merek. Strategi pemasaran kemudian dikembangkan dan diarahkan kepada konsumen.

Ketika konsumen telah mengambil keputusan kemudian evaluasi pembelian masa lalu, digambarkan sebagai umpan balik kepada konsumen individu. Selama evaluasi, konsumen akan belajar dari pengalaman dan pola pengumpulan informasi mungkin berubah, evaluasi merek, dan pemilihan merek. Pengalamn konsumsi secara langsung akan berpengaruh apakah konsumen akan membeli merek yang sama lagi.

Panah umpan balik mengarah kembali kepada organisasi pemasaran. Pemasar akan mengiikuti rensponsi konsumen dalam bentuk saham pasar dan data penjualan. Tetapi informasi ini tidak menceritakan kepada pemasar tentang mengapa konsumen membeli atau informasi tentang kekuatan dan kelemahan dari merek pemasar secara relatif terhadap saingan. Karena itu penelitian pemasaran diperlukan pada tahap ini untuk menentukan reaksi konsumen terhadap merek dan kecenderungan pembelian dimasa yang akan datang. Informasi ini mengarahkan pada manajemen untuk merumuskan kembali strategi pemasaran kearah pemenuhan kebutuhan konsumen yang lebih baik.


PENGAMBILAN KEPUTUSAN


Tipologi pengambilan keputusan konsumen :

1. Keluasan pengambilan keputusan ( the extent of decision making)

Menggambarkan proses yang berkesinambungan dari pengambilan keputusan menuju kebiasan. Keputusan dibuat berdasrkan proses kognitip dari penyelidikan informasi dan evaluasi pilihan merek. Disisi lain, sangat sedikit atau tidak ada keputusan yang mungkin terjadi bila konsumen dipuaskan dengan merek khusus dan pembelian secara menetap.


2. Dimensi atau proses yang tidak terputus dari keterlibatan kepentingan pembelian yang tinggi ke yang rendah.

Keterlibatan kepentingan pembelian yang tinggi adalah penting bagi konsumen. Pembelian berhubungan secara erat dengan kepentingan dan image konsumen itu sendiri. Beberapa resiko yang dihadapi konsumen adalah resiko keuangan , sosial, psikologi. Dalam beberapa kasus, untuk mempertimbangkan pilihan produk secara hati-hati diperlukan waktu dan energi khusus dari konsumen.

Keterlibatan kepentingan pembelian yang rendah dimana tidak begitu penting bagi konsumen, resiko finansial, sosial, dan psikologi tidak begitu besar. Dalam hal ini mungkin tidak bernilai waktu bagi konsumen, usaha untuk pencarian informasi tentang merek dan untuk mempertimbangkan pilihan yang luas. Dengan demikian, keterlibatan kepentingan pembelian yang rendah umumnya memerlukan proses keputusan yang terbatas “ a limited process of decision making”.

Pengambilan keputusan vs kebiasaan dan keterlibatan kepentingan yang rendah vs keterlibatan kepentingan yang tinggi menghasilkan empat tipe proses pembelian konsumen.


EMPAT TIPE PROSES PEMBELIAN KONSUMEN :


1. Proses “ Complex Decision Making “

Terjadi bila keterlibatan kepentingan tinggi pada pengambilan keputusan yang terjadi. Contoh pengambilan untuk membeli sistem fotografi elektronik seperti Mavica atau keputusan untuk membeli mobil. Dalam kasus seperti ini, konsumen secara aktif mencari informasi untuk mengevaluasi dan mempertimbangkan pilihan beberapa merek dengan menetapkan kriteria tertentu seperti kemudahan dibawa dan resolusi untuk sistem kamera elektronik, dan untuk mobil adalah hemat, daya tahan tinggi, dan peralatan. Subjek pengambilan keputusan yang komplek adalah sangat penting. Konsep perilaku kunci seperti persepsi, sikap, dan pencarian informasi yang relevan untuk pengembangan stratergi pemasaran.


2. Proses “ Brand Loyalty

Ketika pilihan berulang, konsumen belajar dari pengalaman masa lalu dan membeli merek yang memberikan kepuasan dengan sedikit atau tidak ada proses pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Contoh pembelian sepatu karet basket merek Nike atau sereal Kellogg,s Nutrific. Dalam setiap kasus disini pembelian adalah penting untuk konsumen, sepatu basket karena keterlibatan kepentingan dalam olah raga, makanan sereal untuk orang dewasa karena kebutuhan nutrisi. Loyalitas merek muncul dari kepuasan pembelian yang lalu. Sehingga, pencarian informasi dan evaluasi merek terbatas atau tidak penting keberadaannya dalam konsumen memutuskan membeli merek yang sama.

Dua tipe yang lain dari proses pembelian konsumen dimana konsumen tidak terlibat atau keterlibatan kepentingan yang rendah dengan barangnya adalah tipe pengambilan keputusan terbatas dan proses inertia.


3. Proses “ Limited Decision Making “.

Konsumen kadang-kadang mengambil keputusan walaupun mereka tidak memiliki keterlibatan kepentingan yang tinggi, mereka hanya memiliki sedikit pengalaman masa lalu dari produk tersebut. Konsumen membeli barang mencoba-coba untuk membandingkan terhadap makanan snack yang biasanya dikonsumsi. Pencarian informasi dan evaluasi terhadap pilihan merek lebih terbatas dibanding pada proses pengambilan keputusan yang komplek. Pengambilan keputusan terbatas juga terjadi ketika konsumen mencari variasi. Kepitusan itu tidak direncanakan, biasanya dilakukan seketika berada dalam toko. Keterlibatan kepentingan yang rendah, konsumen cenderung akan berganti merek apabila sudah bosan mencari variasi lain sebagai perilaku pencari variasi akan melakukan apabila resikonya minimal.

Catatan proses pengambilan keputusan adalah lebih kepada kekhasan konsumen daripada kekhasan barang. Karena itu tingkat keterlibatan kepentingan dan pengambilan keputusan tergantung lebih kepada sikap konsumen terhadap produk daripada karakteristik produk itu sendiri. Seorang konsumen mungkin terlibat kepentingan memilih produk makanan sereal dewasa karena nilai nutrisinya, konsumen lain mungkin lebih menekankan kepada kecantikan dan menggeser merek dalam mencari variasi.


4. Proses “ Inertia “

Tingkat kepentingan dengan barang adalah rendah dan tidak ada pengambilan keputusan. Inertia berarti konsumen membeli merek yang sama bukan karena loyal kepada merek tersebut, tetapi karena tidak ada waktu yang cukup dan ada hambatan untuk mencari alternatif, proses pencarian informasi pasif terhadap evaluasi dan pemilihan merek. Robertson berpendapat bahwa dibawah kondisi keterlibatan kepentingan yang rendah “ kesetiaan merek hanya menggambarkan convenience yang melekat dalam perilaku yang berulang daripada perjanjian untuk membeli merek tersebut” contoh pembelian sayur dan kertyas tisu.



PENDEKATAN PERILAKU KONSUMEN


Dalam mempelajari perilaku konsumen dalam mengkonsumsi suatu barang ada dua pendekatan, yaitu:
A. Pendekatan Kardinal
B. Pendekatan Ordinal


A. Pendekatan Kardinal

Asumsi
-Kepuasan seorang konsumen dalam mengkonsumsi suatu barang dapat diukur dengan satuan kepuasan misalnya mata uang.

-Setiap tambahan satu unit barang yang dikonsumsi akan menambah kepuasan yang diperoleh konsumen tersebut dalam jumlah tertentu.
-Tambahan kepuasan yang diperoleh dari penambahan jumlah barang yang dikonsumsi disebut kepuasan marginal (Marginal Utility).
-Berlaku hukum tambahan kepuasan yang semakin menurun (The Law of Diminishing Marginal Utility), yaitu besarnya kepuasan marginal akan selalu menurun dengan bertambahnya jumlah barang yang dikonsumsi secara terus menerus.


Keseimbangan Konsumen

Keseimbangan konsumen t ercapai jika konsumen memperoleh kepuasan maksimum dari mengkonsumsi suatu barang.

Syarat Keseimbangan:

1. MUx/Px =MUy/Py =….= MUn/Pn

2. Px Qx + Py QY + …+ Pn Qn = M

Ket : MU = marginal utility

P =harga

M = pendapatan konsumen


Contoh

Diketahui : Px = 2 Py = 1 M = 12

Syarat Equilibrium:

1. MUx / Px = MUy / Py

12 / 2 = 6 / 1

2. Px Qx + Py QY = M

(2) (3) + (1) (6) = 12



B. Pendekatan Ordinal

Asumsi

-Kelemahan pendekatan kardinal terletak pada anggapan yang digunakan bahwa kepuasan konsumen dari mengkonsumsi barang dapat diukur dengan satuan kepuasan. Padakenyataannya pengukuran semacam ini sulit dilakukan.
-Pendekatan ordinal mengukur kepuasan konsumen dengan angka ordinal (relatif).
-Tingkat kepuasan konsumen dengan menggunakan kurva indiferens (kurva yg menunjukkan tingkat kombinasi jumlah barang yang dikonsumsi yang menghasilkan tingkat kepuasan yang sama).


Ciri-ciri kurva indiferens:

1. Mempunyai kemiringan yang negatif (konsumen akan mengurangi konsumsi barang yg sat u apabila ia menambah jumlah barang lain yang di konsumsi)

2. Cembung ke arah titik origin, menunjukkan adanya perbedaan proporsi jumlah yang harus ia korbankan untuk mengubah kombinasi jumlah masing-masing barang yang dikonsumsi (marginal rate of substitut ion)

3. Tidak saling berpotongan, tidak mungkin diperoleh kepuasan yang sama pada suatu kurva indiferens yang berbeda


· Perbedaan MRSxy dan MUx

1. MRSxy mengukur jumlah Y yang bersedia seorang konsumen dikorbankan untuk memperoleh satu unit tambahan X (dan tetap berada pada kurva kepuasan sama yang semula).

Yaitu MRSxy = - (ΔQy /ΔQx).

2. MUx mengukur perubahan utility total yang diterima oleh seorang konsumen bila dia berubah jumlah X yang dikonsumsinya sebesar satu unit. Yaitu MUx =ΔTUx /ΔQx.

3. Dalam mengukur MRSxy, masing-masing X dan Y berubah.

4. Dalam mengukur MUx, jumlah Y (di antara hal lainnya) dipertahankan konstan.

5. Jadi MRSxy mengukur sesuatu yang lain dari MUx.



KONSEP ELASTISITAS



Dalam ilmu ekonomi, elastisitas adalah perbandingan perubahan proporsional dari sebuah variabel dengan perubahan variable lainnya. Dengan kata lain, elastisitas mengukur seberapa besar besar kepekaan atau reaksi konsumen terhadap perubahan harga.

Elastisitas biasa disimbolkan sebagai 'E', 'e' atau epsilon kecil, 'ε'.

Ada 4 konsep elastisitas

  1. Elastisitas harga permintaan (Ed)
  2. Elastisitas harga penawaran (Es)
  3. Elastisitas silang (Ec)
  4. Elastisitas pendapatan (Ey)


A. Elastisitas harga permintaan

Elastisitas harga permintaan adalah prosentase perubahan jumlah barang yang diminta akibat terjadinya perubahan harga itu sendiri

Rumusnya adalah sebagai berikut:

Ed = ((Q2-Q1 : Q1) : (P2-P1 : P1))


Hasil perhitungan

Ed > 1 disebut elastis

Ed <>

Ed = 1 disebut unitary elastis

Ed = 0 disebut in elastis sempurna

Ed = ∞ disebut elastis sempurna


Tiga hal yang mempengaruhi Elastisitas Permintaan :

1. Tingkat kemudahan barang tersebut digantikan oleh barang lain

2. Besarnya proporsi pendapatan yang digunakan untuk membeli suatu barang

3. Jangka waktu analisis perubahan-perubahan yang terjadi dipasar

4. Jenis barang yang dibutuhkan (barang pokok, barang mewah atau normal)


B. Elastisitas harga penawaran

Elastisitas penawaran (Es) yaitu prosentase perubahan jumlah barang yang ditawarkan akibat terjadinya perubahan harga itu sendiri .

Rumus elastisitas penawaran :

Es = ((Q2 – Q1 : ½ (Q1 + Q2)) : (P2 – P1 : ½ (P1 + P2)))


Hasil perhitungan

Es > 1 disebut elastis

Es <>

Es = 1 disebut unitary elastis

Es = 0 disebut in elastis sempurna

Es = ∞ disebut elastis sempurna


C. Elastisitas silang

Elastisitas silang (Ec) yaitu prosentase perubahan jumlah barang yang diminta akibat terjadinya perubahan harga barang lain

Rumus elastisitas silang

Ec = (Qx2 – Qx1 : ½ (Qx1 + Qx2)) : (Py2 – Py1 : ½ (Py1 + Py2)))


D. Elastisitas pendapatan

Elastisitas pendapatan (Ey) adalah prosentase perubahan kuantitas barang yang diminta akibat terjadinya perubahan pendapatan

Rumus elastisitas pendapatan

Ey = (Q2 – Q1 : ½ (Q1 + Q2)) : (Y2 – Y1 : ½ (Y1 + Y2)))



DAFTAR PUSTAKA

http://hidayatgoodboy.blogspot.com/2010/04/perilaku-konsumen-dan-produsen-dalam.html

http://library.usu.ac.id/download/fe/manajemen-hamidah.pdf

http://www.scribd.com/TEORI-PERILAKU-KONSUMEN/d/3943907

http://id.wikipedia.org/wiki/Elastisitas_%28ekonomi%29

Free Angel ani Cursors at www.totallyfreecursors.com